Videojuegos comerciales en el contexto escolar: Una aproximación a su estado del arte


Autores/as

  • Kelly Cabrera

DOI:

https://doi.org/10.22517/25393812.9091

Resumen

El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que conforma el capítulo 2 de la tesis doctoral “Resignificación de los videojuegos comerciales como herramientas pedagógicas en el aula de clase: Caso Los Sims”. Esta propuesta investigativa fue desarrollada bajo el enfoque de tres principales teorías Aprendizaje Significativo, Aprendizaje en Ámbitos Semióticos, y Aprendizaje y Videojuegos. El aporte innovador de este trabajo doctoral consistió en la posibilidad de reunir estos tres elementos teóricos para dar luz a una nueva propuesta que permita la utilización de los videojuegos comerciales como herramientas pedagógicas en el aula de clase. En este artículo se presenta todo el proceso de formulación de dicho estado del arte el cual fue la base para construir esta propuesta investigativa. Consiste en una breve descripción de las bases de datos especializadas consultadas durante el proceso y se presenta un análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados obtenidos a partir de dichas consultas. Finalmente, se exponen elementos fundamentales del estado del arte y su estrecha relación con este trabajo investigativo. 

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Biografía del autor/a

Kelly Cabrera

Comunicadora Social y Periodista, Magister en Comunicación Educativa. Magister en Inglés con énfasis en enseñanza del inglés como segunda lengua. Candidata a Doctora en Ciencias de la Educación. Cargo: Coordinadora del International Leadership and Training Center. Institución: Missouri State University.  

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Publicado

2013-12-01

Cómo citar

Cabrera, K. (2013). Videojuegos comerciales en el contexto escolar: Una aproximación a su estado del arte. Miradas, 1(11). https://doi.org/10.22517/25393812.9091

Número

Sección

Revista Miradas