The ludic-pedagogical mediation as a tool for social appropriation of knowledge. Findings of the research project Capaz, conducted at Universidad Católica de Pereira
DOI:
https://doi.org/10.22517/25393812.25339Abstract
The social appropriation of knowledge has acquired high relevance in research due to the need to spread, communicate, and comprehensively acquire the knowledge produced by investigating the communi- ties. In social research and communica- tion, the social appropriation of knowledge is vital because it allows the generation of strategies that circulate knowledge among grassroots movements. A method develo- ped and studied in this article is the ludic and pedagogical dimension, which opens the possibility of creating different learning environments and communicative con- texts through games so it can transfer and communicate knowledge produced in the research processes along the communities.
The research framework is based on the CAPAZ (Analytical Center of Cultural Productions) research method of the Uni- versidad Católica de Pereira. This method uses Big Data and automated lexicometry to produce pedagogical narratives on the topics explored in projects such as RUTAS (university stories of the conflict in Colom- bia) and CANALES (The dreamed digital television). These projects seek to engage in social knowledge appropriation proces- ses.
Downloads
References
.Barco, J. y Ramírez, C. (2018). Apropiación Social del Conocimiento en la formación docente para la inclusión educativa en México.
Diaz, L., Tarango, J. y Romo, J. (2019). Realidad Virtual en procesos de aprendizaje en estudiantes universitarios: motivación e interés para despertar vocaciones científicas. Cuadernos de Documentación Multimedia 17(1), 157-176.
Daza, S. (2009). Investigación - creación un acercamiento a la investigación en las artes Horizontes pedagógicos 11(1)73-79.
Marín, S. (2012). Apropiación social del conocimiento: Una nueva dimensión de los archivos. Revista interamericana de bibliotecología 35(1) 55-62.
Valdez, L., Aguilar, A. y Contreras, H. (2016). El museo móvil El Camino de la Ciencia como promotor de la divulgación científica y la apropiación social del conocimiento científico. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias 15(28), 95-106.
Martínez, D., y Toscano, A. (2021). La gamificación para la formación del profesional en ciencias de la información mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Revista Conrado 17(81) 7-16.
Montaño, M. y Suarez, M. (2019). Estrategia pedagógica para generar apropiación social del conocimiento científico en educación básica mediante una revista. [Tesis de pregrado, Pontificia Universidad Javeriana] Archivo digital. https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/44163/TG-Montaño%20Rozo%20Maria%20Ximena%20y%20Suarez%20Olarte%20Maria%20Alejandra.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Pinto, A. y Salamanca, F. (2017). Juegos tradicionales: aportes al desarrollo sociocultural en contextos educativos rurales. Revista digital: Actividad Física y Deportes (8)1 145-168.
Downloads
-
Vistas(Views): 284
- PDF (Español (España)) Descargas(Downloads): 235